sábado, 25 de maio de 2013

REFERÊNCIAS


COVAS,Mario.Centro de Referência em Educação. São Paulo: SEE, ed. Araguaia Indústria Gráfica e Editora LTDA. 2008, p.57.
GORDON, Hélio. A História dos Números: Ftd.
IMENES, Luiz Márcio. Vivendo a Matemática, A numeração indo-arábica. São Paulo: Scipione, 1990.
IFRAH, Georges. Os números: A história de uma grande invenção. São Paulo: Globo, 2009.
DELTA, Edições. Matemágica. O mundo da criança. Rio de Janeiro: World Book Inc., 1987. Editora Guanabara Koogan S. A., 1992.

- Aplicar a proposta para a criança e escanear os registros conclusivos.






O Jogo Despertando a Ludicidade.

O aluno Antonio Carlos,obteve um bom desempenho na atividade proposta, uma vez que a mesma é uma atividade lúdica e desperta o interesse do aluno.
A atividade aplicada por meio do jogo permitiu que o aluno desenvolvesse seus conhecimentos matemáticos de forma simples e objetiva.

Selecionar duas situações e preparar uma atividade para ser proposta em sala de aula, lembrando-se de definir a que ano de escolaridade se destina.

Jogo: Cartas na testa

Publico Alvo: Crianças com conhecimentos prévios em Multiplicação.


Material: Um baralho com as cartas de ás a 10, sendo que o ás valerá 1.


Desenvolvimento do jogo:

·                     Dois jogadores ficam frente a frente e o terceiro – o juiz – fica de modo que possa ver os dois.

·                     Os dois jogadores recebem um conjunto de cartas de ás a 10, que devem deixar viradas para baixo, na sua frente.

·                     Ambos viram a primeira carta de seu monte e, sem a olhar, colocam-na na testa, de forma que, tanto seu oponente, quanto o juiz, possam vê-la.

·                      O juiz então diz o resultado da multiplicação dos dois valores.

·                     Cada um dos competidores deve tentar descobrir qual é a carta que tem na testa. Aquele que descobrir primeiro, ganha cinco pontos.

·                     Joguem cinco jogadas com essa mesma formação e depois outras tantas com mudança de função de cada um no trio, até que todos tenham desempenhado a função de juiz.


·                      Se o juiz errar a operação, ele perde cinco pontos.


20 Situações em que as operações matemáticas são utilizadas.

1.  Nas feiras
2.  No mercado
3.  Banco
4.  Balança (banheiro, farmácias).
5.  Ao olhar o relógio
6.  Ponto eletrônico
7.  Receitas de bolo
8.  Nos ônibus
9.   Nas farmácias
10.  Em Casa
11.  Lição de casa
12. Na escola
13.  Na rua
14. Na mercearia
15. Salão de beleza
16.  Na padaria
17. No bar
18. Em jogos
19. No restaurante
20. Na faculdade